В PwC назвали самые быстрорастущие сегменты индустрии развлечений

15:45 17.08.2017

|   1322 прочтения



По итогам 2016 года объем рынка развлечений и СМИ в России составил 17 млрд долл., в 2017 году он вырастет до 18 млрд долл., а к 2021 году — до 23 млрд долл.

 

Киберспорт и виртуальная реальность станут самыми быстрорастущими сегментами индустрии развлечений как в России, так и в мире в ближайшие годы, прогнозирует компания PwC.

По итогам 2016 года общий объем мировой индустрии развлечений и СМИ составил 1,8 трлн долл.; в следующие пять лет ее среднегодовой темп роста составит 4,2%, говорится в традиционном ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017–2021 годы» консалтинговой компании PwC. При этом рынок будет расти в основном за счет таких инновационных сегментов, как киберспорт и виртуальная реальность. Как подчеркивается, эти два сегмента впервые добавлены к традиционному списку исследуемых направлений — ТВ, Интернет, киноиндустрия и т.д.

Согласно прогнозу, если по итогам 2016 года мировой рынок киберспорта оценивался в 327 млн долл., а виртуальной реальности — в 869 млн долл., то уже по итогам 2021 года они вырастут до 874 млн долл. и 15,082 млрд долл. соответственно.

Среднегодовой темп роста рынка киберспорта в ближайшие пять лет составит 21,7%. По итогам 2016 года странами-лидерами, на которые пришлось 81% от общемировой емкости рынка, стали США (108 млн долл.), Южная Корея (102 млн долл.) и Китай (56 млн долл.). В России рынок киберспорта пока значительно меньше — всего 3,8 млн долл., но прогноз по темпу его роста ежегодного выше общемирового — 33,2%.

Мировой рынок виртуальной реальности будет расти на 77% ежегодно. Объем рынка потребительского контента для виртуальной реальности к концу 2021 года составит 138 млн долл. при совокупном среднегодовом темпе роста в 71,5%. Самый высокий совокупный темп роста — 152% аналитики прогнозируют в категории «видео в формате виртуальной реальности» — его объем через пять лет составит 82 млн долл.

К 2021 году в России будет использоваться порядка 12,8 млн шлемов виртуальной реальности, предполагает PwC. При этом основная часть из них (89,1%, или 11,4 млн шлемов) будет портативными и доступными по цене мобильными устройствами, которым для работы необходим только смартфон.

Среди предстоящих глобальных изменений в PwC выделяют ожидаемое уже в 2017 году превышение доходов от онлайн-видео над доходами от видео для домашнего просмотра на физических носителях. Как ожидают аналитики, в 2019 году доход от видео в формате виртуальной реальности превысит доход от интерактивных приложений и игр, а в 2020 году мобильный трафик впервые превысит объем передачи данных через широкополосные фиксированные каналы.

По итогам 2016 года объем рынка развлечений и СМИ в России составил 17 млрд долл., в 2017 году он вырастет до 18 млрд долл., а к 2021 году — до 23 млрд долл. В пятилетней перспективе среднегодовой темп роста всей индустрии развлечений и СМИ в России прогнозируется на уровне выше общемирового — 7,2%.

Но, как отмечается в исследовании, многие сегменты уже «достигли предела своего насыщения», и теперь, для успешного развития, «компаниям необходимо оперативно адаптироваться к быстро меняющимся тенденциям рынка и инвестировать в развитие новых технологий».


Теги: PwC Киберспорт