Виртуальная реальность в 2017 году: основные тенденции
Виртуальная реальность в 2017 году: основные тенденции

Главная проблема, с которой сталкивается отрасль виртуальной реальности, заключается в относительно небольшом количестве потребителей соответствующего контента.

Источник: BagoGames/Flickr, CC BY 2.0


10:35 23.01.2017   |   3273 |  Нил Бенетт |  Digital Arts Magazine

Рубрика Технологии



Гуру виртуальной реальности из AMD рассказал, какие новинки ожидают нас в наступившем году: виртуальная реальность с привязкой к местоположению, более сложный контент и улучшение восприятия – все это способствует получению удовольствия, за которое хочется платить.

Рой Тейлор – гуру в вопросах, связанных с виртуальной реальностью. Его официальная должность в AMD – вице-президент по контенту и технологиям. На практике же это предполагает поддержание контактов с компаниями отрасли развлечений и помощь им в повышении вовлеченности клиентов и улучшении восприятия виртуальной реальности. Совершенствование технологий приведет к тому, что организации и частные лица будут покупать все больше комплектов виртуальной реальности, для которых в свою очередь потребуются более мощные графические процессоры по сравнению с теми, что можно встретить сегодня в среднем ПК. Если это произойдет и AMD хорошо себя здесь проявит, компания сможет продавать больше графических плат (равно как и чипов, устанавливаемых в портативные компьютеры и игровые консоли PS4, которые в комплектации PS VR поставляются с собственным шлемом виртуальной реальности).

Часто навещая Голливуд и поддерживая отношения с представителями игровой и киноиндустрии (а также имея связи с миром «цифровых развлечений», который находится где-то между ними), Тейлор хорошо понимает, куда движется отрасль. Мне удалось побеседовать с ним о задачах, стоящих перед технологиями виртуальной реальности в 2017 году, и о возможностях, которые эти технологии открывают. Область интересов Тейлора связана прежде всего с деятельностью компании в «верхних» сегментах индустрии виртуальной реальности, не затрагивающих мобильной (то есть поддерживаемой телефонами) сферы. Что же касается «настольной виртуальной реальности», у AMD нет предпочтений в отношении какой-либо конкретной платформы – процессоры компании устанавливаются и в ПК, поддерживающие HTC Vive и Oculus Rift, и в игровые консоли PS4.

Прежде чем переходить к перспективам, которые ждут нас в предстоящем году, я поинтересовался у Тейлора, что уже достигнуто.

«Ситуация здесь примерно такая же, какая наблюдалась в киноиндустрии в 1905 году, – указал он. – Кинетоскоп был изобретен в 1891 году, и к 1905 году производство первых образцов контента уже было налажено, но популярность кинематограф обрел лишь с появлением дешевых кинотеатров, получивших шутливое наименование 'никелодеон', которые были построены в 500 населенных пунктах по всей Америке. Вот и сегодня происходит нечто похожее. Мы знаем, что виртуальная реальность сулит огромные перспективы, особенно в кино, и в несколько меньшей степени в играх. Но пока нет такого 'убойного' контента, который заставлял бы нас забывать обо всем и сбегать с работы домой пораньше. А между тем такое время скоро наступит – виртуальная реальность уже стоит на пороге».

Главная проблема, с которой отрасль сталкивается сегодня, заключается в относительно небольшом количестве потенциальных клиентов для создателей контента. По оценкам компании Jon Peddie Research, в 2016 году поставщиками отгружено 750 тыс. шлемов виртуальной реальности, а в 2017-м это число вырастет еще на 2,7 млн устройств.

«Таким образом, в 2017 году база установленного оборудования приблизится к 4 млн, – указал Тейлор. – И даже если аналитики ошибаются в два раза, она все равно не перевалит через отметку 8 млн. При этом стоимость производства современного контента составляет около 1 млн долл. за минуту. Такую сумму приходится тратить как на игры (в качестве примера здесь можно привести Battlefield 1), так и на фильмы наподобие 'Охотников за привидениями'. Вам нужно финансировать бизнес-модель, которая будет поддерживать такие уровни инвестиций. И используемых устройств виртуальной реальности явно недостаточно для получения дохода, скажем, в 400-600 млн долл. По приближенным оценкам, планируемые затраты и выручка при производстве как игр, так и фильмов находятся в соотношении один к четырем. Конечно, расходы могут составить и 100 млн, если вы надеетесь выручить 400. В этом случае будут покрыты и все прочие затраты. Но нужно расширять базу установленных устройств».

Геолокационная виртуальная реальность

Лучшим способом привлечения большего числа людей к технологиям виртуальной реальности, по мнению Тейлора, является так называемая «геолокационная виртуальная реальность». За этим термином скрывается использование устройств виртуальной реальности, предоставляемых тематическими парками, музеями, торговыми центрами, кинотеатрами, а также организаторами кинофестивалей и владельцами игровых автоматов с их привязкой к текущему местоположению. Наиболее известными примерами мероприятий подобного рода являются выставки по мотивам сериала «Игра престолов», космическая прогулка BBC, дебютировавшая на фестивале документальных фильмов в Шеффилде, и заезды на американских горках виртуальной реальности, проводимые в США оператором парков развлечений Six Flags.

Все это не только приносит деньги создателям контента (когда аудитория готова платить за усиление впечатлений на 4D-аттракционах или при использовании игровых автоматов), но и побуждает людей покупать оборудование для создания собственной виртуальной реальности в домашних условиях. А если их количество окажется достаточно велико, виртуальная реальность из нишевого развлечения превратится в повсеместно распространенную вещь.

Но одного только оборудования для успеха виртуальной реальности недостаточно. Притягательный опыт – вот что на самом деле отличает модные увлечения, к которым, пожалуй, относятся 3D-технологии, от уже ставшего обязательной нормой телевидения высокой четкости. Любовь к тому, во что вы играете, порождается сарафанным радио, стремительно распространяющимся подобно вирусу. Так игры WipeOut на PlayStation в доме у друга в начале 1990-х заставляли нас всех бежать в магазин за своей собственной приставкой.

И хотя контентом виртуальной реальности зачастую занимаются компании, имеющие опыт разработки игр, создания визуальных эффектов, съемки фильмов и их окончательного монтажа, по мнению Тейлора, это последнее, что окажет влияние на восприятие виртуальной реальности в ближайшем будущем. Речь идет не о том, чего не могут сделать другие (одним из лучших воплощений виртуальной реальности стала версия Fallout 4, выпущенная студией Bethesda), а о том, что создатели фильмов имеют богатый опыт показа на экране историй, которые действительно задевают чувства людей.

«Представители киноиндустрии знают, как использовать технологии, рассказывая такие истории, – подчеркнул Тейлор. – Они занимаются этим на протяжении уже 120 лет. Я общаюсь с сотнями из них и вижу тот неподдельный интерес, который они проявляют к технологиям. Инновации нравятся им, если помогают рассказывать истории и не создают при этом дополнительных препятствий. Чем глубже погружение, тем больше удовольствия. Одно из лучших воплощений такого подхода — виртуальная реальность в стиле фильма 'Паранормальное явление': вы знаете, что находитесь в комнате, и окружающие смотрят на вас, но все равно вам становится страшно. Происходящее перед глазами заставляет буквально отпрыгивать в сторону. Авторы проделали здесь отличную работу».

В качестве еще одного примера виртуальной реальности, основанной на известном фильме, Тейлор упомянул «Марсианина». Однако этот проект не пользовался таким большим успехом у аудитории.

«Я попытался обобщить те отзывы, с которыми мне довелось ознакомиться, – отметил он. – Многим все очень понравилось. Но цену в 20 долларов они считают завышенной. Немало нареканий вызывали завершающие сцены. На меня они тоже не произвели особого впечатления. Зато момент, когда вас выстреливают в космос, выглядел просто потрясающе».

Все это иллюстрирует трудности, с которыми приходится сталкиваться создателям контента для виртуальной реальности. Мы продолжаем экспериментировать с формой, но клиентам нужно предлагать то, что не вызывает у них отторжения. Необходимо также адаптироваться к изменениям, происходящим в пользовательской среде, учитывать интересы людей и их отношение к виртуальной реальности. Неинтерактивные части «Марсианина», не привлекающие любителей динамичных игр, вполне могут показаться интересными более широкой аудитории.

Уроки прошлого показывают, что какие-то форматы пользуются успехом, а какие-то – нет, но человеческий мозг извлекает из виртуальной реальности гораздо больше информации, чем из двухмерных сцен, и это неоспоримо.

Конечно, есть моменты, когда управление камерой менять не стоит, — например, при съемке романтических сцен. Романтические отношения не лучшая тема для виртуальной реальности. При этом сложные ракурсы и использование множества камер, позволяющих взглянуть на происходящее с разных точек, усиливают впечатление. Тейлор приводит два клипа в качестве очень хорошего примера ситуаций, в которых виртуальная реальность может проявить себя лучше традиционной камеры.

Возьмем, к примеру, сцену в кафе из фильма «Ночи в стиле буги» – один парень стреляет в другого, тот в свою очередь разряжает пистолет в третьего, и через мгновение все они уже мертвы. В течение пяти секунд перед глазами у нас проносятся планы с девяти разных камер, и очень сложно уследить за происходящим.

При использовании виртуальной реальности человеческий мозг обработал бы все гораздо лучше, как будто события происходят на самом деле, ведь огромные объемы информации трехмерного мира мы воспринимаем практически мгновенно, а представить все это на плоском экране просто невозможно. Причины нужно искать в далеком прошлом, когда от быстроты реакции зависели спасение человека от хищников и сама его жизнь.

Второй фрагмент — «Битва бастардов» из «Игры престолов». Ближе к концу схватки одна из сторон терпит поражение, будучи полностью окруженной. И тут в бой вступает кавалерия.

«В этой сцене очень много персонажей, и вы пытаетесь уследить за их судьбой, – пояснил Тейлор. – Камера снимает крупные планы, но в какой-то момент отходит назад, после чего становится ясно, что одна из сторон полностью окружена. А перед приходом подмоги нам демонстрируют взгляд с высоты птичьего полета, с тем чтобы зритель мог лучше понять, что происходит. В виртуальной реальности все это выглядело бы просто отлично».

Виртуальная реальность для всей семьи?

Недавний существенный скачок в плане восприятия и взаимодействия был связан с управлением при помощи жестов, которые предлагали устройства Wii и Kinect. Во многом успех их был обусловлен использованием новых технологий в семейном кругу, но виртуальная реальность по большей части ориентирована все-таки на взрослых. Речь вовсе не о порно, а о том, что шлемы виртуальной реальности предназначены для головы взрослого человека. Есть также опасения, что виртуальная реальность может оказать отрицательное воздействие на детей.

«Вопрос о том, подходит ли виртуальная реальность для детей, необходимо тщательно проработать, – подчеркнул Тейлор. – Ответ на него должны дать специальные исследовательские группы, но я не думаю, что до сих пор кто-то серьезно занимался этим. Пока все предпочитают перестраховываться, утверждая, что для детей младше определенного возраста соответствующие технологии не годятся».

И все же, несмотря на определенные физические и психологические проблемы, у виртуальной реальности есть большой потенциал в части семейного образования и развлечений.

Одним из самых замечательных воплощений виртуальной реальности Тейлор считает приложение Google Earth: «Это просто фантастика. В моем доме виртуальная реальность появилась на День благодарения. Мы отмечали его вместе с друзьями, и приложение Google Earth всем нам очень понравилось. Гости с удовольствием изучали места, в которых им уже доводилось побывать и где они проводили свой отпуск. Один из моих знакомых в молодости путешествовал в Гималаях, и теперь он любит возвращаться на пройденный маршрут в Google Earth. Подобный опыт может пригодиться и студентам. Легко заметить, как эти места оживают при их погружении в виртуальную реальность».


Теги: AMD Виртуальная реальность


На ту же тему: