Разрушит ли виртуальная реальность кинематограф
Разрушит ли виртуальная реальность кинематограф

Барри Сандрю: «Мы не идем в кино в одиночку, а берем с собой компанию. Когда же мы надеваем шлем виртуальной реальности, наступает полное погружение и все меняется»


09:15 16.08.2018  (обновлено: 16:18 23.08.2018)   |  Джордж Нотт |  CIO Magazine, Великобритания

Рубрика Предприятие |   1418 прочтений



Легендарный изобретатель технологий колоризации черно-белого кино и преобразования обычных фильмов в 3D, считает, что страхи преувеличены. По его мнению, поход в кино — дело социальное, а в виртуальную реальность каждый погружается в одиночку.

 

Борцам за чистоту кинематографа никогда не нравились инновации, которые привносил в фильмы Барри Сандрю.

Начав свою профессиональную карьеру с работ по сканированию человеческого мозга в качестве нейробиолога в Harvard Mass General Hospital в 1980-х годах, Сандрю в дальнейшем предложил целый ряд прорывных технологий в области виртуальной реальности и визуальных эффектов, включая изобретенную им технологию цифровой «колоризации» черно-белых фильмов.

Совершенный им прорыв привлек внимание инвесторов (раскрасьте фильм, являющийся общественным достоянием, и вы окажетесь владельцем авторских прав на цветную версию в качестве производной работы) и одновременно стал причиной гнева миллионов любителей кино.

«Все это породило много споров, но споры эти в значительной мере были неуместны, – считает Сандрю. – Чем больше людей слали жалобы, тем больше доходов попадало в карманы моих инвесторов».

А жалоб действительно было много. Некоторые заявляли, что цвет отвлекает их от происходящего на экране, поскольку они начинают замечать детали, которых никогда не видели ранее. Эти детали притягивают внимание, мешая следить за сюжетом. Известные кинокритики Джин Сискел и Роджер Эберт назвали колоризацию «новым вандализмом Голливуда». Говорят, в завещании режиссера Орсона Уэллса наряду с другими пунктами было и требование защитить «Гражданина Кейна» от колоризации.

«Откровенно говоря, я легко мог распознать людей, не желавших смотреть фильм 'Эта прекрасная жизнь' в цвете», – признается Сандрю.

Так или иначе, предложенная им технология колоризации не только получила распространение, но уже в XXI веке была в значительной степени автоматизирована.

Аналогичным образом пуристы выступали и против следующего технологического прорыва Сандрю в кинематографе, преобразования двумерных фильмов в трехмерные.

Выступая на конференции Magnify World AR and VR, Сандрю отметил, что кино сегодня становится все более динамичным. Достаточно посмотреть на множество трехмерных эффектов, которые студия Legend3D, основанная им в 2001 году, привнесла уже в массу фильмов.

«Когда мы снимали 'Полтергейст', там было очень много подсознательных вещей, которые, воздействуя на различные части мозга, вызывали дополнительные ощущения, – вспоминал он. – Во многих случаях мы вполне реально вторгаемся в личное пространство зрителей. Одним лишь открытием экрана с исчезновением четвертой стены и увеличением его глубины до бесконечности дело не ограничивается. Речь идет о переносе действия непосредственно в зрительный зал».·

Описывая некоторые эффекты в фильме «Пункт назначения», снятом в 3D, Сандрю припомнил сцену, в которой девушка во время аварии на гоночной трассе была обезглавлена запасным колесом.

«И мы помещаем эту девушку в ряд, который находится непосредственно перед вами, – отметил он. – Вряд ли можно придумать более глубокое погружение. Что касается трехмерных фильмов, они тоже вызывали смешанную реакцию. Есть очень пугливые люди. И они не хотят становиться частью перформанса».

Другим же, напротив, все очень нравится. После ухода из Legend3D в 2014 году Сандрю преобразовал в трехмерный формат более 70 фильмов. «Аватар», который широко демонстрировался в 3D, стал первым фильмом, собравшим по всему миру более 2 млрд долл.

Сегодня главным разрушителем кинематографа многие называют виртуальную реальность. Появляется все больше шлемов виртуальной реальности – Samsung Gear VR, Oculus Rift, HTC Vive – а производители фильмов начинают экспериментировать с виртуальной реальностью и панорамным видео.

В этом году авторы документального фильма о космосе с виртуальной реальностью, продемонстрированного на кинофестивале «Сандэнс», заключили сделку, выражавшуюся семизначными числами. Так что же, недалек тот день, когда все мы будем смотреть фильмы исключительно в кинотеатрах, напоминающих Virtual Reality Cinema?

«Конечно, нет, – успокаивает Сандрю. – О создании рынка массового потребления речи не идет. Главный вопрос, связанный с использованием виртуальной реальности в кинематографе, обусловлен тем, что поход в кино – это социальное действие. С учетом всех уроков, которые я извлек из колоризации и 3D, могу сказать, что виртуальная реальность хороша для игр, отлично подходит для киберспорта, неплохо выглядит и просмотр местоположения на базе виртуальной реальности. Но при создании массового потребительского рынка нужно смотреть в сторону области развлечений и спорта. А одним из признаков развлечений и спорта, особенно фильмов, является то, что они относятся к сфере социальной активности. Ведь вы не идете в кино в одиночку, а берете с собой компанию. Вы вовлечены в групповое общение. Когда же мы надеваем шлем виртуальной реальности, все меняется. Наступает полное погружение».

Даже панорамные проекции, подобные тем, которые мы наблюдаем в фильме «Иглу» (когда видео можно просматривать со всех сторон), вызывают вопросы.

«Панорамная съемка обходится очень дорого, в то время как все эти посторонние вещи не имеют никакого значения, – заметил Сандрю. – Если вы не в состоянии привлечь внимание аудитории, все остальное не поможет».

Этой же точки зрения придерживается и режиссер фильма «Жизнь Пи» Энг Ли: «Я являюсь производителем фильмов, и моя виртуальная реальность лучше, чем реальная виртуальная реальность».

Согласен с этим и Стивен Спилберг: «Единственная опасность, на мой взгляд, заключается в том, что зритель получает слишком большую свободу. Он уже не следует за рассказчиком, а сам выбирает, где и что смотреть».

«На самом деле я не хочу, чтобы меня обременяли созданием истории, – подчеркнул Сандрю. – Я хочу, чтобы мне эту историю рассказали».

Дополненная и смешанная реальность по сравнению с фильмами выглядят более многообещающе.

Наши смартфоны в этом смысле представляют собой расширение нас самих, а в просмотре совместно с другими людьми сцен, наложенных на реальность, нет ничего инородного и неудобного.

Указывая на приложение «Войди в комнату», выпущенное Международной организацией Красного Креста, Сандрю заметил: «Вот куда должен двигаться массовый рынок. Это социально, наполнено взаимодействием и реально. Реальность сливается с виртуальной реальностью. У меня мурашки бегали по коже. Это очень и очень мощно».


Теги: трехмерные микросхемы Виртуальная реальность Шлемы виртуальной реальности

На ту же тему: